Super Quick Star Wars Regeln

- Änderungshistorie

24.11.2023

26.11.2023

28.11.2023

29.11.2023

30.11.2023

Charaktere

Fertigkeiten

Es gibt eine Liste von ihm Spiel verwendeten Fertigkeiten. Jeder Charakter verfügt eine Wert in jeder dieser Fertigkeiten, der durch eine positive Zahl ausgedrückt wird.

Die Fertigkeiten sind:

Blaster

Geschütze

Werfen

Ausweichen

Nahkampf

Waffenloser Kampf

Verhandeln

Täuschen

Führung

Wahrnehmung

Suchen

Heimlichkeit

Glücksspiel

Athletik

Akrobatik

Durchhaltevermögen

Überleben

Wissen: Technologie

Wissen: Gesellschaft

Wissen: Planetensysteme

Wissen: Sprachen

Reiten

Fahrzeug fahren

Raumschiff steuern

Computer

Droiden

Medizin

Fahrzeugtechnik

Raumschifftechnik

Sicherheitstechnik

Machtfertigkeiten

Machtfertigkeiten unterscheiden sich von allen anderen Fertigkeiten und sind nicht für alle Charaktere verfügbar. Charakter können sich diese jedoch mit Erfahrungspunkten erhöhen oder sie bei der Charaktererstellung erhalten.

Anwendung unter Die Macht.

Die Machtfertigkeiten sind:

Kontrolle

Gespür

Manipulation

Charaktererstellung

Zwei Fertigkeiten erhalten den Wert von 5, vier Fertigkeiten den Wert von 4.

Der Charakter beginnt mit einem Machtpunkt.

Wird auf einen Wert von 5 bei regulären Fertigkeiten verzichtet so erhält der Charakter eine Machtfertigkeit mit dem Wert 2. Wird auf eine 4 verzichtet so bringt dies 1 in einer Machtfertigkeit.

Basiswerte

Jeder Charakter verfügt über eine Basiswert in jeder Fertigkeit für den nicht gesondert ein Wert aufgeführt ist. Dieser Wert ist 3 für Spielercharaktere, 2 für Nichtspielercharaktere und 1 für Droiden.

Fertigkeitswürfe

Grundlagen

Wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet um eine Aktion auszuführen so wirft er die durch den Wert der Fertigkeit angegebenen sechsseitige Würfel und zählt alle Fünfen und Sechsen. Die Anzahl der Fünfen und Sechsen werden Erfolge genannt.

Die Anzahl der Erfolge gibt den Ausgang der Aktion an:

0 ErfolgeAktion fehlgeschlagen
1 ErfolgAktion "gerade so" geschafft oder mit Handicap
2 ErfolgeAktion "mit Bravour" geschafft
3 Erfolge und mehrzusätzliche positive Effekte je nach Situation

Modifikatoren

Sollte die Aktion, die den Fertigkeitswurf erfordert, besonders schwer oder laicht sein, so können vor dem würfeln Würfel abgezogen oder hinzugefügt werden.

Für spezielle Aktionen sind diese Modifikatoren teilweise in eigenen Regeln festgelegt.

Bleiben nach Abzug von Modifikatoren keine Würfel übrig, so ist die Aktion nicht möglich oder schlägt automatisch fehl.

Aktionen mit Gegner

Wird die Aktion eines Charakters (der Angreifer) gegen den Widerstand eines anderen Charakters (dem Verteidiger Gegner) durchgeführt, so werfen beide die Würfel einer passenden Fertigkeit und die Erfolge des Verteidigers werden von den des Angreifers abgezogen. Die Würfe werden gleichzeitig durchgeführt.

Hat der Angreifer noch Erfolge übrig (Nettoerfolge) so wird der Ausgang der Aktion wie oben angegeben bestimmt. Erzielt der Verteidiger mehr Erfolge, so können ggf. positive Effekte zu seinen Gunsten eintreten.

Automatische Erfolge

Ein Charakter kann sich automatische Erfolge "kaufen", indem er pro gewünschtem Erfolg 4 Würfel von seinem Fertigkeitswurf abzieht, bevor er würfelt. Dadurch können die geworfenen Würfel auch auf null reduziert werden, was keine automatischen Fehlschlag auslöst.

Kampf

Initiative

Kämpfe oder ähnliche Situationen werden in Runden eingeteilt. Jeder Charakter ist einmal in der Runde am Zug und kann dann eine oder mehrere Aktionen durchführen.

Am Anfang jeder Runde würfelt jeder Charakter einen Initiativewurf mit einem Würfel, die Charaktere handeln in absteigender Reihenfolge der Würfelergebnisse.

Charaktere können für diesen Wurf zusätzliche Würfel verwenden. Für jeden so hinzugefügten Würfel erhält der Charakter einen Würfel Abzug auf alle Fertigkeitswürfe bis zum Ende seines Zuges.

Charaktere können wenn sie an der Reihe sind ihren Zug verzögern. Sie können dann jederzeit in der Runde ihren Zug ausführen, der Zug eines anderen Charakters kann jedoch nicht unterbrochen werden.

Mehrere Aktionen

Ein Charakter kann in seinem Zug mehrere Aktionen durchführen. Es muss sie dazu am Anfang seines Zuges ansagen und erhält für jede Aktion über die erste hinaus einen Würfel Abzug auf alle Fertigkeitswürfe.

Bewegungen gelten als eine Aktion pro angefangene 5 Meter über die ersten 5 Meter hinaus.

Fernkampf

Ein Fernkampfangriff gilt als Aktion und der Angreifer macht eine Fertigkeitswurf passend zur verwendeten Waffe. Möglich sind Blaster, Schwere Waffen oder Werfen.

Je nach Waffe und Entfernung wird dieser Wurf zusätzlich modifiziert (Angaben in Würfeln):

Waffe3 m10 m30 m100 m> 100 m
Mini-Blaster+10-2-3-4
Wurfwaffe/Granate+10-2-3-4
Thermal-Detonator+10-2-3-4
Blaster-Pistole+10-1-2-3
Blaster-Gewehr-100-1-2
Auto-Blaster-1-100-1
Blaster-Kanone-2-1000

Der Charakter der das Ziel des Fernkampfangriffs ist kann einen Fertigkeitswurf mit Ausweichen werfen, dessen Erfolge von denen des Angreifers abgezogen werden. Erzielt der Verteidiger mehr Erfolge, so geht der Schuss daneben. Für diesen Wurf gelten zusätzliche Modifikatoren:

Keine Deckung in der Nähe-1
Hinter oder neben teilweiser Deckung0
In guter Deckung+1

Sollte der Angreifer mindestens einen Erfolg übrig haben, so trifft der Angriff.

Granaten

Bei Granaten oder ähnliche Waffen wählt der Angreifer einen Punkt am Boden und macht einen Fertigkeitswurf auf Werfen.

Alle Charaktere in einem von der Waffe abhängigen Radius können Ausweichen verwenden und die Nettoerfolge werden pro Charakter bestimmt. Der Radius ist 2 m bei Granaten und 4 m bei Thermal-Detonatoren.

Nahkampf

Ein Nahkampfangriff gilt als Aktion und der Angreifer macht einen Fertigkeitswurf um den Angriff abzuwehren. Möglich sind Nahkampf mit einer Waffe oder Waffenloser Kampf unbewaffnet.

Je nach Waffe wird dieser Wurf modifiziert:

Einfache Waffe oder unbewaffnet0
Improvisierte Nahkampfwaffe-1
Komplexe oder große Waffe-1
Lichtschwert-2

Der Charakter der das Ziel des Nahkampfangriffs ist kann einen Fertigkeitswurf um den Angriff abzuwehren. Möglich sind Nahkampf mit einer Waffe oder Waffenlose Kampf unbewaffnet. Es kann auch immer Ausweichen verwendet werden allerdings mit 2 Würfeln Abzug. Erzielt der Verteidiger mehr Erfolge, so geht der Schlag daneben.

Sollte der Angreifer mindestens einen Erfolg übrig haben, so trifft der Angriff.

Panzerung

Charaktere die Panzerung tragen addieren deren Wert zu allen defensiven Fertigkeitswürfen, also Ausweichen, Nahkampf und Waffenlose Kampf und subtrahieren ihn von allen anderen Fertigkeitswürfen die körperliches Geschick erfordern.

Panzerungswerte liegen zwischen 1 für leichte und 3 für schwere Panzerung.

Schaden

Nettoerfolge des Angreifers können verwendet werden um Schaden zu verursachen. Bei besonders starken Waffen werden weitere Erfolge zu diesen hinzugefügt:

Auto-Blaster+1
Thermal-Detonator+1
Blaster-Kanone+2
Komplexe/große Nahkampfwaffe+1
Lichtschwert+2

Folgende Schadensarten können mit Erfolgen "gekauft" werden:

1 Erfolgbenommen
2 Erfolgeverwundet
4 Erfolgeschwer verwundet

Ein benommener Charakter erhält eine Würfel Abzug auf alle Fertigkeitswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dies hat auf einen bereits benommenen Charakter keinen Effekt.

Ein verwundeter Charakter erhält eine Würfel Abzug auf alle Fertigkeitswürfe bis die Wunde geheilt ist. Ein verwundeter Charakter der noch eine Wunde erhält wird schwer verwundet.

Ein schwer verwundeter Charakter ist handlungsunfähig und fällt in der Regel zu Boden. Ohne medizinische Versorgung führt dies zum Tod.

Betäubungsschaden

Unbewaffnete Angriffe, Stumpfe Nahkampfwaffen, Schockwaffen und auf Betäubung gestellte Blaster können nicht tödlichen Schaden verursachen. Blaster müssen mit einer Aktion eingestellt werden, Schockwaffen tun dies immer und alle anderen oben genannten Waffen lassen dem Angreifer bei jedem Angriff die Wahl.

Folgende Effekte können mit bei Betäubungsangriffen Erfolgen "gekauft" werden:

1 Erfolgbenommen
2 Erfolgeleicht betäubt
4 Erfolgebewusstlos

Ein leicht betäubter Charakter erhält eine Würfel Abzug auf alle Fertigkeitswürfe für die nächsten 2 Züge des Ziels. Ein bereits leicht betäubter Charakter wird bewusstlos. Auf einen bereits verwundeten Charakter hat dies keinen Effekt.

Ein bewusstloser Charakter ist handlungsunfähig und fällt in der Regel zu Boden.

Erfahrung

Erfahrungspunkte erhalten

In regelmäßigen Abständen, beispielsweise am Ende einer Spielsitzung, verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte an die Spieler, je nach Umfang der Sitzung ca. 2-4 Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte ausgeben

Spieler können die Fertigkeitswerte ihres Charakters erhöhen. Um einen Fertigkeitswert um eins zu erhöhen müssen soviel Erfahrungspunkte ausgegeben werden wie der Wert vor der Erhöhung war.

Um Machtfertigkeiten zu erhöhen muss das dreifache des Wertes vor der Erhöhung ausgegeben werden. Um eine Machtfertigkeit mit Wert 1 zu erhalten müssen 3 Erfahrungspunkte ausgegeben werden.

Alle Fertigkeiten eines Charakters die nicht mit einem Wert versehen wurden, haben den Basiswert und verwenden diesen für die Kosten der Verbesserung.

Nichtspielercharaktere

Nichtspielercharaktere, die die Charaktere der Spieler langfristig begleiten, erhalten die selbe Anzahl Erfahrungspunkte und die Spieler können deren Fertigkeitswerte ebenso verbessern.

Die Macht

Machtpunkte verwenden

Nachdem ein Wurf durchgeführt wurde kann ein Charakter "der Macht vertrauen" und einen Machtpunkt ausgeben um alle Würfel die keine Erfolge sind erneut zu würfeln. Außerdem erhält der Charakter einen automatischen Erfolg zusätzlich zum Würfelergebnis.

Es können auch mehrere Machtpunkte für den gleichen Würfelwurf verwendet werden, wobei jedes mal auch ein automatischer Erfolg hinzugefügt wird.

Machtpunkte erhalten

In regelmäßigen Abständen (wie bei Erfahrungspunkte erhalten) erhalten die Spieler die ausgegebenen Machtpunkte ihrer Charaktere wieder zurück.

Sollte ein Charakter einen Machtpunkt für eine selbstsüchtige oder böse Tat verwendet haben, so erhält er diesen Machtpunkt nicht mehr zurück und erhält stattdessen einen dunklen Machtpunkt.

Sollte ein Charakter einen Machtpunkt für eine besonders selbstlose oder heroische Tat verwendet haben, so kann der Spielleiter einen zusätzlichen Machtpunkt an den Charakter vergeben. Alternativ kann der Charakter auch einen dunklen Machtpunkt verlieren.

Dunkle Machtpunkte

Sobald ein Charakter einen dunklen Machtpunkt erhält würfelt er einen Würfel, sollte das Ergebnis weniger sein als die Anzahl seiner Machtpunkte, so verfällt er der dunklen Seite und ist kein Spielercharakter mehr.

Machtfertigkeiten

Es gibt drei spezielle Machtfertigkeiten, Kontrolle, Gespür und Manipulation. Wenn ein Charakter "der Macht vertraut" kann er seinem Wurf eine Anzahl von Würfeln hinzufügen, die dem Wert der passenden Machtfertigkeit entspricht.

Machtfertigkeiten können jedoch auch als normale Fertigkeiten verwendet werden um übernatürliche Effekte zu erzielen.

Die Machtfertigkeiten und ihre Anwendungsbereiche:

KontrolleOffensive und körperliche Aktionen, übernatürliche Körperkontrolle
GespürDefensive Aktionen, Wahrnehmung, übersinnliche Wahrnehmung
ManipulationSoziale Interaktion, technische Aktionen, Telekinese, Gedankenmanipulation

Anhang - Waffentabelle

Waffe3 m10 m30 m100 m> 100 mSchaden
Mini-Blaster+10-2-3-40
Wurfwaffe/Granate+10-2-3-40
Thermal-Detonator+10-2-3-41
Blaster-Pistole+10-1-2-30
Blaster-Gewehr-100-1-20
Auto-Blaster-1-100-11
Blaster-Kanone-2-10002
Unbewaffnet00
Einfache Nahkampfwaffe00
Improvisierte Nahkampfwaffe-10
Komplexe/große Nahkampfwaffe-11
Lichtschwert-22

Anhang - TODOs