Dunkellande - Session 12

Zusammenfassung

Da sie nicht in der Lage sind die Symbole auf den Toren zu entziffern und auch keinen Hinweis auf ihre Funktionsweise haben, entscheiden sich die Helden den Chronisten Kitrep in Brill zu rate zu ziehen. Die Recherchen in Brill führen zu keinen wesentlichen Erkenntnissen also fassen die Helden einen neuen Plan, sie werden sich am Portal auf die Lauer legen und versuchen durch das Portal kommende Xulgaths abzuwarten.

Ereignisse

3 Giant Wasps. 90 XP
Recherche in Brill. 80 XP
Manticore. 80 XP

Erfahrung und Beute

Gesamterfahrung: 250

Regelklarstellung

Deckung und Stealth

In den Regeln für Deckung steht, dass Deckung auch einen Bonus auf Stealth gibt (+2 bei normaler Deckung, +4 bei voller Deckung). Wenn also ein Charakter in Deckung lauert sollte er beim Initiativewurf den entsprechenden Bonus kriegen.

Eure Position auf der Pyramide gibt ab jetzt volle Deckung gegen Kreaturen am Boden und normale Deckung gegen fliegende Kreaturen.

Durch Gegner bewegen

Sich durch Felder bewegen, die Gegner einnehmen, wird mit der Aktion Tumble Through erreicht.

Dazu wird ein Acrobatics-Check gefordert und nur wenn dieser erfolgreich ist kann man sich durch einen Gegner bewegen, der aber trotzdem als Difficult Terrain gilt. Bei einem Misserfolg endet die Bewegung vor dem Gegner.

Tipps/Hinweise

Skill Feats

Die Liste an Skill Feats ist sehr umfangreich und manchmal wählt man nur fast zufällig irgendeines aus.

Hier ein paar Möglichkeiten wenn man grade kein besonderes Skill Feat im Kopf hat:

Recall Knowledge

Riesenwespe (Giant Wasp)

Level 3

AC 17

Manticore

Level 6

AC 24

Petrifying Gaze The manticore flings up to two spikes from its tail, targeting either two different creatures or a single creature. If the manticore targets two different creatures, these creatures must be within 20 feet of one another, and the manticore makes a separate Strike against each; this counts as only one Strike for the manticore's multiple attack penalty, and the penalty doesn't increase until after both attacks. If the manticore flings both spikes at the same creature, it makes a single Strike. If the attack hits, it deals the damage of a single spike, but the target is pinned in place, rendering it immobilized. A creature can get free if it Forces Open the spike or Escapes; either option is DC 23.
A manticore can hurl no more than 12 spikes in 24 hours.